Das Kampfmagierdilemma

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KampfSchneggy
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Das Kampfmagierdilemma

Beitragvon KampfSchneggy » Mo 14. Mär 2016, 09:19

Moin,

hab mich mal bissl im Pegasus-Forum rumgetrieben und über unser Magierproblem nachgelesen. Nach Ansicht der dort Schreibenden, haben wir alles richtig interpretiert. Direkte Kampfzauber sind wahnsinnig schlecht, indirekte wenigstens halbwegs zu gebrauchen.
Es wurde aber ein Trick geschrieben: Man kann mit magischen Reagenzien, das Limit des Zaubers (normalerweise entspricht das ja der Kraftstufe) anheben. Dadurch könnte man einen Zauber auf Kraft 1 sprechen, mit Reagenzien das Limit anheben und hat damit aber nur den minimalen Entzug.

Apropos Entzug: Auch ein Hinweis aus dem Pegasusform. Entzugsschaden kann nur auf natürlichem Weg geheilt werden. Dies läuft normalerweise als Erweiterte Probe ab mit KON+KON, Intervall 1 Stunde (oder WIL, habs nicht genau nachgelesen, is aber auch egal). IN SR5 gibts die Regel bei Erweiterten Proben, dass mit jedem Intervall dir ein Würfel abgezogen wird. Also bei KON 2 hätte man für die erste Probe 4 Würfel, dann 3, dann 2 und nochmal 1. Macht insgesamt 10 Würfel und wenn damit der Entzugsschaden nicht geheilt ist? Laut Regeln bleibt man drauf sitzen dann.
Zuletzt geändert von KampfSchneggy am Mo 14. Mär 2016, 09:40, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Entzugsproblematik hinzugefügt
- Why won't you die?!
- Beneath this mask there is more than flesh. Beneath this mask there is an idea, Mr. Creedy. And ideas are bulletproof
Daniel
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Re: Das Kampfmagierdilemma

Beitragvon Daniel » Do 17. Mär 2016, 23:02

Das mit den Reagenzien haben wir ja auch am Samstag schon rausgefunden. Klar kann man damit den Enzug senken, allerdings nicht den Schaden vergrößern, weil der immernoch von den Erfolgen abhängig ist und die hängen nunmal, egal was man macht, vom Zufall ab.
Eventuell finden wir eine Art von Hausregel generel den Schaden von Direkten sowie indirekten Kaumpfzaubern zu pushen.
Beim Thema Regenzien, finde ich es sehr seltsamt.
Damals in der guten alten SR3-Zeit gab es auch schon Reagenzien, die wurden aber ganz anderes verwendet, waren wesentlich seltener und daher auch schweineteuer. Diese Reagenzien gab es in verschiedenen Reinheitsgraden. Je höher die Reinheit, desto höher der Preis.
Ich versuche mich nochmal auf die alten Regeln einzulesen und das mit den aktuellen zu vergleichen. Vielleicht können wir da etwas mergen und eine Lösung für das Dilemma der Magier finden.
Ich möchte die Magierregeln nicht brechen, aber ich bin bereit sie soweit zu beugen, bis Magier wieder ein hilfreiches Teammitglied werden kann.
Also ich persönlich hätte kein Problem wenn man für einen gescheiten Betäubungsball(6) sechs Einheiten radikalen Baldrian für 200€ pro Einheit benötigen würde und somit die volle Krafstufe auf den Schaden gerechnet werden würde. ODer man zaubert auf Stufe 4 den Zauber und pusht ihn mit 4 Einheiten auf Stufe 8 wodurch der Enzug zu Stufe 4 fällig werden würde, aber der Schaden dann 4+Erfolge sein könnte.
Die Sache mit dem geistigen Schaden hab ich grade nachgelesen. Das ist bei Körperlichem Schaden ja genauso, wobei man mit dem körperlichen Schaden ja zum Doc gehn kann oder das im Krankenhaus behandeln lassen kann.
Der geistige Schaden ist ja nicht durch solche maßnahmen heilbar. Das heißt also er wird, wenn nicht durch entpsprechende Erfolge weggewürfelt nach der Nacht einfach permanent?
Einmal mit Profis zusammenarbeiten :roll:
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Herr Schmitt
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Re: Das Kampfmagierdilemma

Beitragvon Herr Schmitt » Di 22. Mär 2016, 09:36

Ich vote für jede Hausregel, die logisch bzw. nach einer nett kreativen Idee klingt, meine persönliche Vorstellung von 2075 und Shadowrun im Allgemeinen farblicher zu gestalten ( entschuldigt, hier muss ich einschränken: da "meine persönliche Vorstellung" natürlich auch das "farblicher" nach meinem Ermessen). Ich schaffs zwar nie (selten) euch meine Ideen bis hin zur Hausregel schmackhaft zu machen, aber das soll nicht perse andersherum genauso sein.

Mit anderen Worten: nen Betäubungsblitz mit Baldrian pushen? Übergeile Idee :!:
You either die a hero, or you live long enough to see yourself become the villain.
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Cheese
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Re: Das Kampfmagierdilemma

Beitragvon Cheese » Fr 25. Mär 2016, 10:52

ich bin dagegen die Regeln zu beugen nur weil die Magier genervt wurden, ich glaube daran das es einen guten Grund dafür gab :)
ein Supportmage soll nunmal nicht nebenbei noch jemanden K.O hauen können. Das find ich voll i.O.
Nachdem ich meinen Kampfmage umgebaut habe hab ich für meine Kampfzauber 18 Würfel zur Verfügung da wird es doch wohl drin sein genügend Erfolge zu würfeln um weh zu tun :)
Und falls nicht kann ein Magier den Gegnern das Leben auch noch super schwer machen indem er die Welt um sie rum manipuliert.
Es ist halt wieder kreativität gefragt und nicht mehr nur *blitzstrahl - tot - juhu*
Wir sollten einfach damit klar kommen dass ne dicke Wumme effektiver ist ... aaber ich glaub das hab ich auch an dem Run-Abend schon gesagt :lol:
Daniel
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Re: Das Kampfmagierdilemma

Beitragvon Daniel » Fr 15. Apr 2016, 03:34

Es spricht wirklich einge große Weisheit aus dem was Cheese hier schreibt...
So wie ich es auch schon an dem Abend gesagt hatte: Hausregeln bei einem Kerngedanken der Magieregeln anzuwenden ist absolut fatal.
Es gilt kreativ zu sein.
Wie wäre es mit Narcoject-Darts mit ner Betäubungsblitz-Verzauberung?
Serious?
"Whattt the ... chrr chrr chrr ..." :o
Das ganze kann man ja auch noch "Gram"-en oder nehmen wir doch gleich mal bisschen CRAM.
Einmal mit Profis zusammenarbeiten :roll:

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