Kategorie-Archiv: Shadowrun

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Einleitend gilt; vorteilhaft für die Charaktergenerierung ist es einen Rahmen im Kopf zu haben, wen oder was man spielen möchte. Hierbei können Vorlagen aus Romanen, Filmen und Computerspielen genauso dienlich sein wie die eigene Fantasie. Eventuell klappt es nicht den Wunsch-Charakter eins zu eins umzusetzen, dem eigenen Rollenspiel sollten dabei jedoch keine Grenzen gesetzt sein. 

 

1. Mit welcher Thematik möchte ich mich tiefer auseinandersetzen?

 

Welche Regelwerke und Quellenbücher möchte ich lesen?
Was für einen geschichtlichen Charakter-Hintergrund möchte ich ausarbeiten?
Was interessiert mich unabhängig von der realen Welt ( d.h. wo bin ich bereit, die SR-Regeln über mein persönliches Verständnis der realen Funktionsweise bzw. meinen vorgefertigten Vorstellungen zu stellen.)
Beispielsweise Magie; habe ich eine feste Vorstellung von Magie und möchte mich nicht auf ein neues Konzept einlassen, spiele ich besser keinen Magier in SR. Das gilt ebenso für Waffen, Matrix, Technik, etc.

 

Die verschiedenen Archetypen (Klassen)/ Thematiken sind:

 

a) Matrix (Decker),

b) Technik (Rigger),
c) Waffen (Kämpfer),
d) Magie (Zauberer/Adept),
e) Spezialist (versch. Skills ausarbeiten für spezielles Konzept)

 

2. Welche Rolle(n) im Team möchte ich übernehmen?

 

– Informationsbeschaffung
Konzentration liegt auf der Vorbereitung der Runs, 1 a) e) möglich
– Nahkampf / Feuerunterstützung
Konzentration liegt in Kampfsituationen, 1 b), c), d), e) möglich
– Infiltration
Konzentration liegt in Vermeidung von Kampfsituationen, 1 a), b), c). d), e) möglich
– Magische Unterstützung
Konzentration liegt in Kampfsituationen sowie deren Vermeidung, nur 1 d) möglich
– Matrixunterstützung
Konzentration liegt in Support des Teams (meist allein), 1 a) [prädestiniert]
– Transport/ Techniksupport
Konzentration liegt in Support des Teams (meist mit Team), 1 b) [prädestiniert]
– Verhandlung/ „Face“
Konzentration liegt in Vorbereitung der Runs, 1 e) [prädestiniert]
3. Wie sollen die Skills meines Charakters verteilt sein?

 

a) Extrem-Skill (wenige, aber sehr starke Skills),
> kommt in der Spielrunde nur situativ bedingt, sprich wenig, zum Zug
> wenn am Zug dann jedoch dominierend in seiner Aktion
b) Kombinations-Skill (mehrere ausgeglichen starke Skills)
> in der Spielrunde oft die Möglichkeit mitzumischen
> wird aber ab und zu von Anderen bei seinen Aktionen übertroffen
c) Vielseitigkeits-Skill (viele, aber schwache Skills)
> kann in nahezu jeder Situation etwas beitragen
> hat jedoch wenig Chancen gegen Spezialiste

 

4. Was für eine Rasse soll mein Charakter haben?

 

– Mensch
– Ork
– Troll
– Elf
– Zwerg
– sowie dieverse Subspezies

 

5. Was soll mein Charakter im Detail können, besitzen, denken?

 

Ausarbeitung der Attribute, Fähigkeiten, Ausrüstung und des geschichtlichen Hintergrundes.
-> Hierzu hilft der „Chummer“, vorzugsweise mit dem 800-Karmapunkte System. Der geschichtliche Hintergrund des Charakters bekommt durch Lesen von Quellenbücher (beispielsweise „Schattenzauber“ für magische Charaktere oder „Datenspuren“ für Matrixchars) mehr Farbe und ermöglicht bunteres Rollenspiel.

(Trideo-)Trugbild

Das erschafft eine Illusion. Es nimmt nichts weg was bereits existiert. D.h. wenn das Trugbild etwas oder jemanden verstecken soll, dann muss eine Illusion eines Objekts in die Sichtlinie gezaubert werden. Die optischen Eigenschaften der Objekte bleiben bestehen. Glas ist also durchsichtig wie auch Wasser und Luft. Außerdem sind diese Illusionen nicht stofflich, d.h. man kann sich ohne Einschränkung durch sie hindurchbewegen.

 

Im Astralraum wirkt sich ein Trugbild genauso aus wie auf der realen Ebene. Ein Magier muss die Illusion Askennen um sie als solche zu erkennen, wenn er beim Widerstandswurf scheitert.

Shadowrun Regelbereich

In diesem Bereich fasse ich unsere Hausregeln sowie unsere Interpretationen der geschriebenen Regeln zusammen. Insbesondere im zweiten Fall kann es gut möglich sein, dass sich unsere Regeln stark von den sonst üblichen unterscheiden. Es sollte also nichts was in dieser Kategorie steht als allgemeingültig angenommen werden.

Shadowrun Kampagne „Strahlender Sonnenschein“ Teil 1

Zum Nachlesen für Interessierte oder die Gruppe: Unsere Shadowrun-Kampagne „Strahlender Sonnenschein“. Wir spielen nach den Regeln von Shadowrun 4.01A sprich der Überarbeiteten Version von Pegasus.

 

Protagonisten:

 

Kira, die elfische Killerin. Meisterin ihres Scharfschützengewehrs, dass zu Beginn der Kampagne aber gerade zum Umbau in versierte Hände gegeben wurde.

 

Wumtar, der Troll mit Gangvergangenheit. Zieht sich gerne mal ne Dosis Cram rein oder trinkt einen guten Whiskey. Hat nach eigener Aussage aber KEIN Drogenproblem. Ansonsten gut mit allem was man Werfen kann oder direkt im Nahkampf.

 

7elda, kleines verwöhntes Orkmädchen, die eigentlich selbst nicht so genau weiß was sie in den Schatten macht. Computerspezialistin, Hackerin, aber gerne mal etwas unglücklich.

 

Hinweis: Ähnlichkeiten zu real existierenden Personen sind absolut nicht beabsichtigt und daher reiner Zufall.

 

Kira, Wumtar und 7elda wurden von einem ihrer Schieber kontaktiert um sich mit Johnson in einem kleinen Matrix-Cafe in der Frankfurter Innenstadt. Sie sollen einen einfachen Beschaffungsauftrag übernehmen. Auf einer Insel im Roten Meer vor der Küste des Sudans gibt es eine verlassene Forschungseinrichtung. Nach den Recherchen von Johnson wurde dort an einem Bakterium geforscht, welches, wenn es einmal auf einen Giftstoff trainiert wurde, diesen aus Luft und Böden filtert und unschädlich macht. Damit sollen Gebiete wie die SOX wieder Bewohnbar werden. Johnson stellt ihnen für den Auftrag ein Flugzeug mit einem Rigger, Betty Blue, der sie auf die Insel fliegt, dort wartet und sie wieder von dort herausholt.

 

Die Zeit bis zum Abflug nutzt das Team um noch Informationen über die vorhandene Sicherheit in Erfahrung zu bringen. Die Nachforschungen ergeben, dass die Sicherheit relativ gering ist. Allerdings sollen in den nächsten tagen weitere Sicherheitskräfte eingesetzt werden, was einen schnellen Zugriff durch das Team erforderlich macht. Um sich weitere Möglichkeiten offen zu halten, organisiert das Team noch ein Schlauchboot, welches als alternative Fluchtmöglichkeit von der Insel dienen kann. Da es sich um eine sehr alte Anlage handelt und keiner genau weiß was einen erwartet, organisiert Kira noch ein Minischweißgerät um eventuell zugerostete Türen oder alte Schlösser zu öffnen.

 

Kurz vor dem Abflug teilt Johnson dem Team noch mit dass eventuell mit einer anderen Gruppe Shadowrunner zu rechnen ist, die ebenfalls das Bakterium aus der Anlage holen wollen. Der Flug selbst verläuft ereignislos. Betty Blue landet die Maschine im Nordwesten der Insel, verborgen hinter einem Hügel vor Blicken aus der Forschungsanlage. Das Team muss nun noch circa zwei Kilometer zur Anlage vorrücken.

 

Etwa auf halber Strecke in einem Gebiet mit dichterer Flora stoßen die Runner auf die natürlichen Einwohner der Insel – Wölfe. Die Räuber stürzen sich auf die Runner und werden vor allem von Wumtar außer Gefecht gesetzt. Da Anwesenheit des Teams nicht bemerkt werden soll, sind Schusswaffen nicht einsetzbar. Lediglich 7elda kann mit ihrem Taser auf Distanz etwas ausrichten. Oder versucht es zumindest. Ein Schuss auf einen Wolf nahe Wumter geht daneben und trifft dafür den Troll. Trotz dieser Einlage gelingt es dem Team die Wölfe niederzustrecken. Auch Wumtar kann sich nach einer kurzen Diskussion mit 7elda wieder beherrschen ohne das Orkmädchen in den Boden zu rammen.

 

An der Anlage angekommen, werden mit Hilfe eines kleinen Ablenkungsmanövers die Wachen ausgeschaltet und der Weg in den Keller der Anlage ist frei. Dort finden die Runner einen Eingang zu einem alten Bunker vor. Darin lagern die Aufzeichnungen der Forschungseinrichtung in alten Archivräumen. Es dauert etwas bis 7elda das alte Computersystem zum laufen bekommt aber letzlich erhält sie Zugriff auf alle Daten der Anlage.

 

Dabei wird auch klar, dass der Johnson ein falsches Spiel spielt. Die Anlage war keineswegs eine zivile Forschungseinrichtung, sondern ursprünglich ein Rückzugsort für den Kriegsfall. Nachdem das Gebäude und der Bunker darunter aufgegeben wurden, nutzte eine rassistische Terrororganisation das Gebäude um an einer neuen Waffe zu forschen. Daraus entstand „Shiva“, ein Virus der lange unentdeckt im Körper bleibt, dabei aber bereits ansteckend ist. Nach etwa zwei Wochen bricht die Krankheit auf und tötet den Wirt innerhalb von wenigen Tagen. Der Virus ist dabei so beschaffen, dass er zwar alle Metamenschen befällt, aber bei Norms lediglich leichte Erkältungssymptome hervorruft. Ziel der Waffe war es „die menschliche Rasse zu reinigen“ indem alle Zwerge, Trolle, Orks und Elfen ausgelöscht werden. Außerdem erhält 7elda einen Einblick in die Verteilung die sich die Terroristen ausgedacht haben. Eine Suborbitalrakete soll vier Virusampullen in den Weltraum schicken. Dort teilen sich die vier Ampullen auf, und je eine soll über den Städten Seattle, HongKong, Frankfurt und Neo-Tokio niedergehen. Auf 2000 Metern über dem Boden sollten sie explodieren, dabei das Virus freisetzen, was dann in einem infektiösen Regen über den Städten niedergeht. Da alle Städte über große internationale Flughäfen oder Raumhäfen verfügen, würden die Viren von den Passagieren recht schnell über die ganze Welt verbreitet werden noch bevor das Virus überhaupt entdeckt würde. Selbst das Zürich Orbital meinten die Terroristen damit zu erreichen.

 

7elda ist erstmal geschockt von dieser Entdeckung, als ein Alarm im Bunker losgeht. Der Computer meldet eine abgeschossene Rakete auf die Insel. Kurz darauf schließen sich die Bunkertüren und lassen sich auch nicht wieder öffnen. Es folgt ein ABC-Alarm, da Sensoren auf der Insel die Freisetzung eines chemischen Kampfstoffes registriert haben. Ein automatisches Gegenschlagprotokoll wird ausgeführt, welches den Countdown der Virusrakete startet. In 30 Minuten wird die Rakete abgeschossen und setzt ihre Fracht über den vier Städten frei. 7elda kann in den Plänen der Anlage die Position der Abschussrampe ausmachen und auch einen weiteren kleinen Bunker von dem aus die Rakete gesteuert und auch der Start abgebrochen werden kann.

 

Als die Bunkersteuerung die Tür wieder freigibt bleiben den Runnern noch 25 Minuten um den Start abzubrechen. Sie laufen zu dem anderen Bunker und treffen dort auf eine Handvoll schwarz gekleideter Gestalten die den Bunkereingang bewachen. Neben dem Raketensilo stehen zwei große für den Kampf gerüstete VTOLs. Die Runner schalten die Wachposten aus und betreten die Bunkeranlage. Im Kontrollraum treffen sie auf Johnson mit einem kleinen Team. Die Runner können das Team ausschalten, aber nicht verhindern, dass der Johnson in die Startrampe der Rakete flüchtet. Oberste Priorität ist es jedoch erstmal die Rakete unschädlich zu machen. Daher deaktivieren die Runner die Sprengvorrichtung, welche die Halterungen der Rakete im Silo absprengen und die Öffnung oben freisprengen sollte. Dadurch wird die Rakete am Boden gehalten und würde alles was sich im Silo befindet verbrennen, einschließlich des Virus. Allerdings durchdringt das Feuer auch irgendwann die Feststofftanks der Rakete und zündet den restlichen Treibstoff unkontrolliert was zu einer großen Explosion führt. Daher muss das Team schnellstmöglich den Bunker verlassen. Die Explosion erschüttert die Insel, gerade als sie den Bunkerausgang erreichen. Schutt regnet vom Himmel herunter und zerstört unter anderem die VTOLs von Johnsons Team.

 

Bevor die Runner richtig zu Atem kommen können, meldet sich Betty Blue und teilt ihnen mit dass viele Fremde Flugobjekte auf seinem Radar aufgetaucht sind. Er fliegt zu den Runnern um sie abzuholen und danach direkt den Heimflug anzutreten. Das letzt was die Runner von der Insel sehen ist ein DocWagon HTR Hubschrauber, der sich der Rauchsäule nähert.

Fortsetzung folgt…